martes, 30 de septiembre de 2014

INTERACCIÓN 2014 en Tenerife



Este año se celebró el XV Congreso Internacional de Interacción Persona-Ordenador INTERACCIÓN 2014 en el Puerto de la Cruz, Tenerife, y tuve el placer de compartir con diversos investigadores y profesionales de la IPO de distintos países, viendo tendencias e investigaciones recientes del área.

Este congreso es promovido por la Asociación Persona-Ordenador (AIPO) y su organización ha recaído en esta ocasión, en el grupo de Interacción, Tecnologías y Educación (ITED) del Departamento de Ingeniería Informática y de Sistemas de la Universidad de La Laguna (España), contando con el apoyo del Departamento de Sistemas de la Universidad del Cauca (Colombia) y la Facultad de Informática y Tecnología de la Información de la Universidad King Abdulaziz (Arabia Saudí).


Interacción 2014 es un congreso internacional que tiene como objetivo principal promover y difundir los avances recientes en el área de la Interacción Persona-Ordenador (IPO), tanto a nivel académico como empresarial. Este congreso constituye un punto de encuentro para diferentes grupos de investigación internacionales y pretende crear un espacio de intercambio de ideas, técnicas, metodologías y herramientas con un enfoque multidisciplinar, fomentando las sinergias entre los investigadores, profesionales y empresas relacionadas a las temáticas de interés.
INTERACCIÓN ha sido un evento tradicionalmente ligado a la comunidad Iberoamericana, y en esta edición se ha buscado una mayor presencia internacional para permitir la apertura a más grupos de investigación internacionales relacionados con la IPO. Así, en esta XV edición de INTERACCIÓN participan 27 países diferentes, tales como: Alemania, Argentina, Australia, Brasil, Chile, Colombia, Costa Rica, Dinamarca, Ecuador, España, Francia, Hong Kong, India, Irlanda, Italia, Lithuania, México, Marruecos, Holanda, Nepal, Noruega, Peru, Portugal, Arabia Saudi, Suiza, Turquía, Reino Unido, USA y Uruguay.
En esta edición participan investigadores miembros de varias redes académicas internacionales relacionadas a las Tecnologías de la Información y las Telecomunicaciones del Programa Iberoamericano de Ciencia y Tecnología (CYTED), tales como la Red iberoamericana para la usabilidad de repositorios educativos (RIURE),  la Red iberoamericana de apoyo a los procesos de enseñanza-aprendizaje de competencias profesionales a través de entornos ubicuos y colaborativos (uCSCL), la Red temática en aplicaciones y usabilidad de la televisión digital interactiva (RAUTI) y la Red iberoamericana para el estudio y desarrollo de aplicaciones tic basadas en interfaces adaptadas a personas con discapacidad (IBERADA). También, como parte del evento se realizará la reunión del Comité Técnico sobre Interacción Persona-Ordenador, de la Federación Internacional para el Procesamiento de la Información IFIP-TC-HCI13.
De acuerdo a esta internacionalización, las ponencias invitadas de esta edición son personas relevantes en el área de IPO, tales como el profesor Peter Robinson de la Universidad de Cambridge (Reino Unido), experto en interfaces afectivas y ponente distinguido de ACM,  el profesor Ramón Ceres del Consejo Superior de Investigaciones Científicas (CSIC) (España), experto en tecnologías para la discapacidad, el profesor Sebastián Ventura de la Universidad de Córdoba (España), experto en minería de datos educativos, la profesora Remedios Zafra de la Universidad de Sevilla (España), experta en arte, tecnología y cultura digital, el profesor Cristian Rusu de la Universidad Pontificia de Valparaíso (Chile), experto en usabilidad y experiencia de usuario, y la ingeniera, emprendedora y desarrolladora Mariel Martínez de Google, representante de la comunidad Google Developers Groups (GDG) de mujeres en España. A través de estas ponencias podemos ver diferentes y nuevas perspectivas de la investigación y desarrollo de la IPO tanto desde el punto de vista académico, como el social y el empresarial.
Además, esta edición se completa con eventos asociados organizados en distintos tracks especiales, tales como: a) Engendering Technologies (EGT’2014), que aborda el tema del papel de la mujer como creadora de tecnología y está apoyado por investigadoras de distintos grupos de investigación e interés en este tema así como instituciones académicas preocupadas por la igualdad de género, tales como el Instituto de Estudios de las Mujeres y la Unidad de Igualdad de la Universidad de la Laguna, el programa de Género y TIC de la Universidad Oberta de Catalunya, los capítulos de ACM-Women y el Women in Engineering Chapter (WIE) del IEEE, la Asociación de Mujeres Investigadoras y Tecnólogas(AMIT) o la Asociación de Mujeres Científicas y Técnicas (MUCIT); b) E-learning and Educational Resources (EER’2014), que se centra en el tema del e-learning y los recursos educativos, y que está organizado  apoyado por la red temática del CYTED RIURE y miembros relevantes del Capítulo Español de Educación del IEEE y c) Serious Games, que se centra en las aplicaciones serias de los videojuegos y la gamificación,  apoyada y organizada por miembros investigadores del proyecto europeo Serious Games Network (SEGAN).
Asimismo, se brindará un tutorial sobre visualización, titulado “Visually Interpreting Experience: Circle of Visual Interpretation Methodology”, uno de los temas de gran interés para la comunidad académica y empresarial con el crecimiento del big data.
En resumen, INTERACCIÓN 2014 presenta el estado del arte y avances de la IPO, una disciplina que evoluciona constantemente, tal y como puede observarse en las diferentes líneas temáticas abordadas por los trabajos de investigación y desarrollo presentados en accesibilidad y sistemas adaptativos, sistemas colaborativos y CSCL, interfaces emocionales, usabilidad y experiencia de usuario (UX), diseño de la interacción (DxI), dispositivos de interacción y de sistemas interactivos multimodales, ingeniería de software y de sistemas y las aplicaciones de la IPO a las áreas de la salud, la educación y los videojuegos.

Les dejo la colección de artículos presentados y vídeos de algunas de las conferencias magistrales del evento.


Más información en: http://interaccion2014.ull.es

domingo, 18 de marzo de 2012

Prototipos en vídeos realizados en la asignatura de Sistemas de Interacción Persona-Ordenador

Ya llegaron, aquí están, lista de todos los vídeos de los prototipos construidos en la asignatura de Sistemas de Interacción Persona-Computador del curso 2011-2012....pasen y vean mucha creatividad (indispensable para la innovación :)) en aplicaciones móviles y videojuegos y también,  la aplicación de diferentes tipos de prototipado: funcionales (por ejemplo "Learning Eye Bubble" en Lungo.js), en papel (por ejemplo el proyecto "I was here") o a través de la simulación de situaciones (por ejemplo en proyecto "SUMA y Sigue"):

jueves, 10 de noviembre de 2011

Día mundial de la Usabilidad con Kinect

En clase de Sistemas de Interacción Persona Computador, celebramos el Día Mundial de la Usabilidad hablando de Interfaces Naturales con Kinect.


Ahora viendo los proyectos, toma de decisiones en cuanto a implementaciones :)
Las conclusiones, ideas y demás las haremos por Twitter @SIHMULL.

miércoles, 25 de mayo de 2011

Herramientas 2.0 para construcción de líneas de tiempo

Hoy tengo una brevísima presentación en las Jornadas de Innovación Unviersitaria de la Universidad de La Laguna sobre las técnicas de aprendizaje colaborativo en la enseñanza de las ingenierías informática e industrial.

Aprovechando el evento y como quería resumir una evolución temporal, probé varias herramientas 2.0 de creación de líneas de tiempo:


Me he quedado con Dipity, ya que permite introducir textos, imágenes, videos, enlaces, audio y mapas de Google Maps, tiene diferentes vistas (línea de tiempo, libro, listado y mapa) y permite la inserción en blog y web, feed RSS.

Aquí dejo una muestra de la línea que hice:






martes, 1 de marzo de 2011

Card Sorting: técnica de categorización de la información

Card Sorting es una técnica de categorización de la información rápida y económica que nos ayuda a realizar una "arquitectura de la información" de un sitio web más cercana a como piensan y como organizan los usuarios el contenido.

El Card Sorting consiste en ordenar y agrupar diferentes etiquetas en distintas categorías. La prueba puede ser abierta o cerrada. Cuando es abierta, las categorías no están predefinidas y los usuarios pueden crear tantas categorías como crean necesarias para organizar la información. Este tipo de prueba abierta está indicada para descubrir las categorías más familiares a los usuarios. En cambio cuando es cerrada, las categorías ya se encuentran predefinidas y el usuario tiene que agrupar las etiquetas en aquellas categorías que crea conveniente. Este tipo de prueba cerrada está indicada para comprobar o validad si las categorías en las que hemos clasificado la información resultan comprensibles al usuario.

El número de usuarios mínimo de este tipo de pruebas es de 5.

El análisis de los resultados puede realizarse de forma cualitativa o cuantitativa. Los métodos de análisis cuantitativo consisten en la aplicación de métodos estadísticos, creando primero una tabla de co-ocurrencias, realizando clustering y escalamiento multidimensional(MDS).

Existen diferentes softwares (multiplaformas y libres) que nos ayudan en este procesamiento:

CardSword: Desarrollado en Java y, por tanto, multiplataforma. CardSword nos permite crear los proyectos y posteriormente analizar los datos. Su complemento CardSword::Zorro es la aplicación que usaran nuestros usuarios para abrir el proyecto que hayamos creado y realizarlo.
Página Oficial: http://cardsword.sourceforge.net
Otro acceso: http://mac.softpedia.com/get/Utilities/CardSword.shtml
Licencia: GNU GPL

WebCAT: Con WebCAT crearemos nuestro proyecto y se generará un applet java, el usuario sólo deberá acceder al mismo, realizar el estudio, introducir su nombre y pulsar enviar para que los resultados lleguen a tí y analizarlos. Disponible para sistemas Windows y UNIX.
Página Oficial: http://zing.ncsl.nist.gov/WebTools/WebCAT/overview.html
Licencia: Dominio Público
Demo Online:
http://zing.ncsl.nist.gov/WebTools/WebCAT/cgi-bin/ue_setup_demo.exe

uzCardSort: Herramienta basada en Mozilla que funciona en sistemas Windows, Linux y Mac sobre Mozilla u otro navegador basado en Gecko, salvo Camino.
Página Oficial: http://uzilla.mozdev.org/cardsort.html
Licencia: MPL

Les dejo una presentación sobre conceptos básicos de Card Sorting:





Más información en:

-Card Sorting: Técnica de categorización de contenidos (No solo Usabilidad)

martes, 14 de septiembre de 2010

Genero e Interacción

Hace casi un año mi estancia en Barcelona con el grupo de Cecilia Castaño de Género y TIC del Internet Interdisciplinary Research (IN3-UOC) y en dónde abordé el tema del diseño de la interacción e interfaces teniendo en cuenta la perspectiva de género(Using user-centered design from a gender perspective)

Mucho ha corrido desde entonces, y con el grupo de la encantadora Maria Antonia Huertas comenzamos a hablar de este tema, tan interesante.

Dejo aquí la presentación (que por fin subí a slideshare :))

lunes, 15 de junio de 2009

Interaccion Natural en la ULL

El prototipo de interaccion natural que hemos realizado, y que esta siendo aplicado por Danone en marketing para Actimel actualmente, sigue dando de que hablar: http://www.eldia.es/zonaweb/?p=96

Todavia seguimos sin tener el blog con toda la informacion del proyecto, en breve, pondre el enlace...

martes, 5 de mayo de 2009

Pensamiento del diseño

Las metodologías utilizadas en diseño se están aplicando actualmente a la innovación empresarial y a muchas otras áreas del pensamiento...ya que "pensar como diseñadores ayuda a innovar".

Sobre el pensamiento creativo e innovador del diseño he encontrado en eMoTools (innovación 2.0) un excelente resumen con enlaces a artículos, blogs y sobre todo a autores relacionados con este tema tan importantes como Tim Brown, Tricia Bisoux, Adam mack, Aaron Sklar, entre otros y webs como la de IDEO.

Haré un extracto aquí de lo relacionado sobre todo con metodologías de diseño:

sábado, 25 de abril de 2009

icities 2009

Ayer arrancó icities 2009 en Candelaria, con un lanzamiento impresionante 2.0.
Eso hizo/hace posible que aunque no se pueda estar físicamente, se pueda "estar" y seguir el evento desde las redes sociales y la retransmisión en streaming.
Ahora, estoy físicamente, así que...a estar!

viernes, 27 de marzo de 2009

Mashups en Educación

Por los foros de TIC y educación está sonando fuerte una tendencia para el desarrollo de aplicaciones rápidas para enseñanza-aprendizaje (una meta siempre perseguida) y donde encontré algunas aplicaciones, tales como Ultralearn que permiten crear mushups rápidamente...me encanta :-) y también un excelente artículo que habla del Snowflake effect (el artículo completo se puede descargar en distintos formatos).

Pienso que esto nos dá muchas ideas para el prototipado (rápido) funcional...y que a muchos les permitirá pasar del papel a la interactividad web rápidamente....


Nota: abierta la llamada al Mashups-for-learning, Mashl2009 en Austria.

miércoles, 25 de marzo de 2009

Los videojuegos ya son parte de la cultura española

Los videojuegos ya son parte de la industria cultural en España...por fin las industrias del sector podrán optar a las ayudas para promoción y financiación para la producción.

Este paso adelante fue dado ayer en la Comisión de Cultura del Congreso, en donde todos los grupos votaron ayer de forma unánime una iniciativa del PSOE "para que los creadores de videojuegos sean reconocidos como "protagonistas de nuestra cultura" y para que las empresas accedan a ayudas para la promoción, financiación e internacionalización de sus productos."

Más información:

http://www.elpais.com/articulo/cultura/respeto/videojuego/elpepucul/20090326elpepicul_2/Tes

lunes, 23 de marzo de 2009

Soluciones para pruebas de usabilidad remotas

Buscando soluciones para realizar pruebas remotas de usabilidad, todavía no doy con una solución opensource (seguiré buscando).

Otras soluciones:

-User Zoom: solución "made in Spain" de Xexperience Consulting.
-User Vue: solución americana de la compañía TechSmith.

Como crear juegos accesibles en el GDC'09

Hoy comienza la conferencia Game Developer Conference 2009, San Francisco, en donde el grupo de Game Accessibility tiene varias ponencias sobre cómo crear juegos accesibles, y en donde hablarán sobre temas relacionados a como aumentar la diversidad de tu audencia, como minimizar el tiempo de aprendizaje, como diseñar para mayores, discapacidad, etc.


La próxima GDC europea se celebrará en Colonia, Alemania, del 17 al 19 de agosto de 2009, y se encuentra abierta la convocatoria para enviar trabajos hasta el 30 de abril.

martes, 17 de marzo de 2009

Prototipos en papel, ejemplos y guías

¿Cómo hacer una prueba con prototipos en papel?

Veamos un ejemplo:

MP3 player


En el diseño, se puede trabajar de forma colaborativa con RapidRabb

Collaborative Digital Paper Prototypes: RapidRabb.it Sneak Preview





Por último consideremos lo que dice el líder en experiencia de usuario: Google

The Science and Art of User Experience at Google

sábado, 14 de marzo de 2009

Evolución en diseño de interfaces gráficas S.O. (1981-2009)

Para muchos de nosotros este artículo publicado en Web Designer Depot nos traerá muchos recuerdos, de horas pasadas frente a estas interfaces, para conocerlas, entenderlas y manejarlas.

Hoy por hoy, el diseño de las interfaces gráficas de los S.O. actuales es una de las áreas que más interés despierta y donde se pone mucho cuidado...no siempre fué así....

Mucho ha llovido desde los 70-80' hasta ahora, solo hay que echar un vistazo:

Xerox Alto (1973)








































Xerox 8010 Star (1981-1985)































OS/2 IBM (1988)































OS/2 IBM (1992)





























Windows 95 (1995)





























Mac OS X Leopard (2007)


































KDE (2008-2009)

lunes, 2 de marzo de 2009

Conocimiento en abierto. Un paso adelante en las normativas universitarias

La USAL avanza un paso más en la difusión libre del conocimiento modificando diversos reglamentos para adaptarlos a la Declaración de Berlín sobre Conocimiento Abierto.
En su repositorio institucional será obligatorio incluir memorias de proyectos de investigación propios, tesis doctorales y trabajos fin de máster (oficiales).

Un ejemplo a seguir....

Leer más aquí.

El pensamiento lúdico en el diseño y la creatividad, como técnicas de prototipado

El diseñador Tim Brown (http://design thinking.ideo.com) en una charla en la "2008 Serious Play Conference", nos habló sobre la relación existente entre el pensamiento creativo y el juego y su influencia en el diseño.

En el vídeo que agrego a este post sobre como los diseñadores pueden usar el juego en el trabajo , Tim Brown destaca los aspectos "reglados" del juego, diciendo: "el juego no es anárquico, sino que tiene reglas, especialmente el juego en grupo y también tiene un momento, cuando jugar, no se juega siempre, y se puede entrar o salir del juego". El vídeo dura algo menos de media hora, pero vale la pena verlo.

Por otra parte, nos dice que en el pensamiento creativo podemos ser serios y jugar, y que hay dos pensamientos, el divergente para pensar y crear y el convergente para encontrar una solución y plasmarla. Entonces, en la divergencia debemos jugar y en la convergencia, ser serios.

También remarca que necesitamos tener confianza para jugar y confianza para ser creativos y que hay una serie de comportamientos que hemos aprendidos desde niños que pueden ser útiles a los diseñadores:

  • exploración creativa (buscar la cantidad, ideas),
  • construcción y pensamiento con las manos (prototipos),
  • simulación o juegos de rol (situaciones interactivas).

En relación a los dos últimos comportamientos o formas de pensamiento creativo, se utilizan distintos tipos de prototipos para su representación y experimentación (en el vídeo, a partir del minuto 16').

Los "juegos de construcción" utilizan el pensamiento lúdico basado en la construcción y en el cual el aprendizaje es un subproducto del juego. Se exploran las ideas a través de prototipos, tanto en el diseño como con objetos físicos, permitiendo la experimentación en el diseño.

En el caso de los diseñadores, este juego de construcción de denomina "pensar con las manos" y se logran a través de "prototipos de baja calidad". Este juego permite encontrar soluciones a través de prototipos y llevar el pensamiento del diseñador al mundo real rápidamente. Nos dice que "este comportamiento, inherente a la infancia, se va perdiendo al convertirnos en adultos, ya que a medida que los niños pasan por el sistema escolar, van perdiendo el pensamiento lúdico basado en la construcción.

Por otra parte, cuando hablamos de diseñar algo algo que no es un objeto físico sino un sistemas de interacciones podemos usar "juegos de rol".

El juego de rol es muy valioso para pensar en experiencias, para ponernos a nosotros mismos en la situación que diseñamos y proyectarnos en esta situación. Podríamos decir que a través del juego de rol logramos la "empatía del diseñador", ya que se puede poner en el lugar de los usuarios de sus diseños e imaginar las situaciones donde serán utilizados. Como diseñadores debemos probar nuestras soluciones y los juegos de rol son "prototipos de situaciones".

Aunque Tim Brown peresenta varios ejemplos de utilización de este tipo de juegos de rol en los diseñadores, es evidente el rechazo que puede existir a utilizar este tipo de "prototipo de situaciones" en el trabajo...entonces, la pregunta ineludible es:¿por qué los adultos rechazan los juegos de rol?, las respuestas posibles podrían ser, por verguenza, ó por que no creen que lo que se obtenga de este juego de rol sean realmente válido. Sin embargo, las investigaciones indican que los niños cuando juegan a juegos de rol siguen muy de cerca los guiones sociales -reglas de interacciones sociales- que aprenden de los adultos. Por tanto, los adultos ya tenemos muchos guiones interiorizados por que hemos pasado por numerosas situaciones en la vida y esto hará que poseamos una mayor intuición sobre si una interacción va a funcionar o no.

En resumen, utilizar estas técnicas de pensamiento creativo como diseñadores no ayudará a crear servicios y aplicaciones más auténticos

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domingo, 22 de febrero de 2009

T-incluye analiza el lenguaje sexista de las WEBs en español

T-incluye es un analizador automático de páginas web, basado en técnicas de Inteligencia Artificial (IA) que extrae y analiza textos webs identificando estructuras del lenguaje español que puedan resultar sexistas y dando ejemplos de expresiones similares, pero correctas en términos de género.

El motor lingüistico de esta herramienta ha sido desarrollado por el Grupo de Investigación en Procesamiento del Lenguaje Natural (GIPLN) de la Universitat Politècnica de Catalunya, del Centro de Tecnologías y Aplicaciones del Lenguaje y del Habla (TALP).

Más info: http://tincluye.org

Mozilla Labs y su plataforma para evaluar la usabilidad: Test Pilot



Mozilla Test Pilot es una iniciativa de la fundación Mozilla para realizar estudios sobre la usabilidad de la plataforma, piensan descubrir a través de estos estudios cómo navega la gente, que botones o funcionalidades se utilizan más y así optimizar el navegador Firefox. Aunque...y ahí estaría lo bueno del proyecto (quizás lo mejor) esta plataforma, que comenzaría siendo una extensión de Firefox, también podría utilizarse para que otros sistemas pudieran hacer sus propios estudios de usabilidad.

Más info: Mozilla Labs.

viernes, 20 de febrero de 2009

Los juguetes del futuro: los siftables

El MIT está transformando los juguetes manipubables de siempre en poderosas maquinitas del tamaño de unas galletitas, ideal para potenciar el pensamiento creativo de nuestros niños...

Su nombre: siftables.


Se pueden ver las posibilidades de estas pequeñas maravillas (enseñar matemáticas, lengua, música, etc.) en la presentación de David Merril en TED: