viernes, 27 de marzo de 2009

Mashups en Educación

Por los foros de TIC y educación está sonando fuerte una tendencia para el desarrollo de aplicaciones rápidas para enseñanza-aprendizaje (una meta siempre perseguida) y donde encontré algunas aplicaciones, tales como Ultralearn que permiten crear mushups rápidamente...me encanta :-) y también un excelente artículo que habla del Snowflake effect (el artículo completo se puede descargar en distintos formatos).

Pienso que esto nos dá muchas ideas para el prototipado (rápido) funcional...y que a muchos les permitirá pasar del papel a la interactividad web rápidamente....


Nota: abierta la llamada al Mashups-for-learning, Mashl2009 en Austria.

miércoles, 25 de marzo de 2009

Los videojuegos ya son parte de la cultura española

Los videojuegos ya son parte de la industria cultural en España...por fin las industrias del sector podrán optar a las ayudas para promoción y financiación para la producción.

Este paso adelante fue dado ayer en la Comisión de Cultura del Congreso, en donde todos los grupos votaron ayer de forma unánime una iniciativa del PSOE "para que los creadores de videojuegos sean reconocidos como "protagonistas de nuestra cultura" y para que las empresas accedan a ayudas para la promoción, financiación e internacionalización de sus productos."

Más información:

http://www.elpais.com/articulo/cultura/respeto/videojuego/elpepucul/20090326elpepicul_2/Tes

lunes, 23 de marzo de 2009

Soluciones para pruebas de usabilidad remotas

Buscando soluciones para realizar pruebas remotas de usabilidad, todavía no doy con una solución opensource (seguiré buscando).

Otras soluciones:

-User Zoom: solución "made in Spain" de Xexperience Consulting.
-User Vue: solución americana de la compañía TechSmith.

Como crear juegos accesibles en el GDC'09

Hoy comienza la conferencia Game Developer Conference 2009, San Francisco, en donde el grupo de Game Accessibility tiene varias ponencias sobre cómo crear juegos accesibles, y en donde hablarán sobre temas relacionados a como aumentar la diversidad de tu audencia, como minimizar el tiempo de aprendizaje, como diseñar para mayores, discapacidad, etc.


La próxima GDC europea se celebrará en Colonia, Alemania, del 17 al 19 de agosto de 2009, y se encuentra abierta la convocatoria para enviar trabajos hasta el 30 de abril.

martes, 17 de marzo de 2009

Prototipos en papel, ejemplos y guías

¿Cómo hacer una prueba con prototipos en papel?

Veamos un ejemplo:

MP3 player


En el diseño, se puede trabajar de forma colaborativa con RapidRabb

Collaborative Digital Paper Prototypes: RapidRabb.it Sneak Preview





Por último consideremos lo que dice el líder en experiencia de usuario: Google

The Science and Art of User Experience at Google

sábado, 14 de marzo de 2009

Evolución en diseño de interfaces gráficas S.O. (1981-2009)

Para muchos de nosotros este artículo publicado en Web Designer Depot nos traerá muchos recuerdos, de horas pasadas frente a estas interfaces, para conocerlas, entenderlas y manejarlas.

Hoy por hoy, el diseño de las interfaces gráficas de los S.O. actuales es una de las áreas que más interés despierta y donde se pone mucho cuidado...no siempre fué así....

Mucho ha llovido desde los 70-80' hasta ahora, solo hay que echar un vistazo:

Xerox Alto (1973)








































Xerox 8010 Star (1981-1985)































OS/2 IBM (1988)































OS/2 IBM (1992)





























Windows 95 (1995)





























Mac OS X Leopard (2007)


































KDE (2008-2009)

lunes, 2 de marzo de 2009

Conocimiento en abierto. Un paso adelante en las normativas universitarias

La USAL avanza un paso más en la difusión libre del conocimiento modificando diversos reglamentos para adaptarlos a la Declaración de Berlín sobre Conocimiento Abierto.
En su repositorio institucional será obligatorio incluir memorias de proyectos de investigación propios, tesis doctorales y trabajos fin de máster (oficiales).

Un ejemplo a seguir....

Leer más aquí.

El pensamiento lúdico en el diseño y la creatividad, como técnicas de prototipado

El diseñador Tim Brown (http://design thinking.ideo.com) en una charla en la "2008 Serious Play Conference", nos habló sobre la relación existente entre el pensamiento creativo y el juego y su influencia en el diseño.

En el vídeo que agrego a este post sobre como los diseñadores pueden usar el juego en el trabajo , Tim Brown destaca los aspectos "reglados" del juego, diciendo: "el juego no es anárquico, sino que tiene reglas, especialmente el juego en grupo y también tiene un momento, cuando jugar, no se juega siempre, y se puede entrar o salir del juego". El vídeo dura algo menos de media hora, pero vale la pena verlo.

Por otra parte, nos dice que en el pensamiento creativo podemos ser serios y jugar, y que hay dos pensamientos, el divergente para pensar y crear y el convergente para encontrar una solución y plasmarla. Entonces, en la divergencia debemos jugar y en la convergencia, ser serios.

También remarca que necesitamos tener confianza para jugar y confianza para ser creativos y que hay una serie de comportamientos que hemos aprendidos desde niños que pueden ser útiles a los diseñadores:

  • exploración creativa (buscar la cantidad, ideas),
  • construcción y pensamiento con las manos (prototipos),
  • simulación o juegos de rol (situaciones interactivas).

En relación a los dos últimos comportamientos o formas de pensamiento creativo, se utilizan distintos tipos de prototipos para su representación y experimentación (en el vídeo, a partir del minuto 16').

Los "juegos de construcción" utilizan el pensamiento lúdico basado en la construcción y en el cual el aprendizaje es un subproducto del juego. Se exploran las ideas a través de prototipos, tanto en el diseño como con objetos físicos, permitiendo la experimentación en el diseño.

En el caso de los diseñadores, este juego de construcción de denomina "pensar con las manos" y se logran a través de "prototipos de baja calidad". Este juego permite encontrar soluciones a través de prototipos y llevar el pensamiento del diseñador al mundo real rápidamente. Nos dice que "este comportamiento, inherente a la infancia, se va perdiendo al convertirnos en adultos, ya que a medida que los niños pasan por el sistema escolar, van perdiendo el pensamiento lúdico basado en la construcción.

Por otra parte, cuando hablamos de diseñar algo algo que no es un objeto físico sino un sistemas de interacciones podemos usar "juegos de rol".

El juego de rol es muy valioso para pensar en experiencias, para ponernos a nosotros mismos en la situación que diseñamos y proyectarnos en esta situación. Podríamos decir que a través del juego de rol logramos la "empatía del diseñador", ya que se puede poner en el lugar de los usuarios de sus diseños e imaginar las situaciones donde serán utilizados. Como diseñadores debemos probar nuestras soluciones y los juegos de rol son "prototipos de situaciones".

Aunque Tim Brown peresenta varios ejemplos de utilización de este tipo de juegos de rol en los diseñadores, es evidente el rechazo que puede existir a utilizar este tipo de "prototipo de situaciones" en el trabajo...entonces, la pregunta ineludible es:¿por qué los adultos rechazan los juegos de rol?, las respuestas posibles podrían ser, por verguenza, ó por que no creen que lo que se obtenga de este juego de rol sean realmente válido. Sin embargo, las investigaciones indican que los niños cuando juegan a juegos de rol siguen muy de cerca los guiones sociales -reglas de interacciones sociales- que aprenden de los adultos. Por tanto, los adultos ya tenemos muchos guiones interiorizados por que hemos pasado por numerosas situaciones en la vida y esto hará que poseamos una mayor intuición sobre si una interacción va a funcionar o no.

En resumen, utilizar estas técnicas de pensamiento creativo como diseñadores no ayudará a crear servicios y aplicaciones más auténticos

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