lunes, 15 de junio de 2009

Interaccion Natural en la ULL

El prototipo de interaccion natural que hemos realizado, y que esta siendo aplicado por Danone en marketing para Actimel actualmente, sigue dando de que hablar: http://www.eldia.es/zonaweb/?p=96

Todavia seguimos sin tener el blog con toda la informacion del proyecto, en breve, pondre el enlace...

martes, 5 de mayo de 2009

Pensamiento del diseño

Las metodologías utilizadas en diseño se están aplicando actualmente a la innovación empresarial y a muchas otras áreas del pensamiento...ya que "pensar como diseñadores ayuda a innovar".

Sobre el pensamiento creativo e innovador del diseño he encontrado en eMoTools (innovación 2.0) un excelente resumen con enlaces a artículos, blogs y sobre todo a autores relacionados con este tema tan importantes como Tim Brown, Tricia Bisoux, Adam mack, Aaron Sklar, entre otros y webs como la de IDEO.

Haré un extracto aquí de lo relacionado sobre todo con metodologías de diseño:

sábado, 25 de abril de 2009

icities 2009

Ayer arrancó icities 2009 en Candelaria, con un lanzamiento impresionante 2.0.
Eso hizo/hace posible que aunque no se pueda estar físicamente, se pueda "estar" y seguir el evento desde las redes sociales y la retransmisión en streaming.
Ahora, estoy físicamente, así que...a estar!

viernes, 27 de marzo de 2009

Mashups en Educación

Por los foros de TIC y educación está sonando fuerte una tendencia para el desarrollo de aplicaciones rápidas para enseñanza-aprendizaje (una meta siempre perseguida) y donde encontré algunas aplicaciones, tales como Ultralearn que permiten crear mushups rápidamente...me encanta :-) y también un excelente artículo que habla del Snowflake effect (el artículo completo se puede descargar en distintos formatos).

Pienso que esto nos dá muchas ideas para el prototipado (rápido) funcional...y que a muchos les permitirá pasar del papel a la interactividad web rápidamente....


Nota: abierta la llamada al Mashups-for-learning, Mashl2009 en Austria.

miércoles, 25 de marzo de 2009

Los videojuegos ya son parte de la cultura española

Los videojuegos ya son parte de la industria cultural en España...por fin las industrias del sector podrán optar a las ayudas para promoción y financiación para la producción.

Este paso adelante fue dado ayer en la Comisión de Cultura del Congreso, en donde todos los grupos votaron ayer de forma unánime una iniciativa del PSOE "para que los creadores de videojuegos sean reconocidos como "protagonistas de nuestra cultura" y para que las empresas accedan a ayudas para la promoción, financiación e internacionalización de sus productos."

Más información:

http://www.elpais.com/articulo/cultura/respeto/videojuego/elpepucul/20090326elpepicul_2/Tes

lunes, 23 de marzo de 2009

Soluciones para pruebas de usabilidad remotas

Buscando soluciones para realizar pruebas remotas de usabilidad, todavía no doy con una solución opensource (seguiré buscando).

Otras soluciones:

-User Zoom: solución "made in Spain" de Xexperience Consulting.
-User Vue: solución americana de la compañía TechSmith.

Como crear juegos accesibles en el GDC'09

Hoy comienza la conferencia Game Developer Conference 2009, San Francisco, en donde el grupo de Game Accessibility tiene varias ponencias sobre cómo crear juegos accesibles, y en donde hablarán sobre temas relacionados a como aumentar la diversidad de tu audencia, como minimizar el tiempo de aprendizaje, como diseñar para mayores, discapacidad, etc.


La próxima GDC europea se celebrará en Colonia, Alemania, del 17 al 19 de agosto de 2009, y se encuentra abierta la convocatoria para enviar trabajos hasta el 30 de abril.

martes, 17 de marzo de 2009

Prototipos en papel, ejemplos y guías

¿Cómo hacer una prueba con prototipos en papel?

Veamos un ejemplo:

MP3 player


En el diseño, se puede trabajar de forma colaborativa con RapidRabb

Collaborative Digital Paper Prototypes: RapidRabb.it Sneak Preview





Por último consideremos lo que dice el líder en experiencia de usuario: Google

The Science and Art of User Experience at Google

sábado, 14 de marzo de 2009

Evolución en diseño de interfaces gráficas S.O. (1981-2009)

Para muchos de nosotros este artículo publicado en Web Designer Depot nos traerá muchos recuerdos, de horas pasadas frente a estas interfaces, para conocerlas, entenderlas y manejarlas.

Hoy por hoy, el diseño de las interfaces gráficas de los S.O. actuales es una de las áreas que más interés despierta y donde se pone mucho cuidado...no siempre fué así....

Mucho ha llovido desde los 70-80' hasta ahora, solo hay que echar un vistazo:

Xerox Alto (1973)








































Xerox 8010 Star (1981-1985)































OS/2 IBM (1988)































OS/2 IBM (1992)





























Windows 95 (1995)





























Mac OS X Leopard (2007)


































KDE (2008-2009)

lunes, 2 de marzo de 2009

Conocimiento en abierto. Un paso adelante en las normativas universitarias

La USAL avanza un paso más en la difusión libre del conocimiento modificando diversos reglamentos para adaptarlos a la Declaración de Berlín sobre Conocimiento Abierto.
En su repositorio institucional será obligatorio incluir memorias de proyectos de investigación propios, tesis doctorales y trabajos fin de máster (oficiales).

Un ejemplo a seguir....

Leer más aquí.

El pensamiento lúdico en el diseño y la creatividad, como técnicas de prototipado

El diseñador Tim Brown (http://design thinking.ideo.com) en una charla en la "2008 Serious Play Conference", nos habló sobre la relación existente entre el pensamiento creativo y el juego y su influencia en el diseño.

En el vídeo que agrego a este post sobre como los diseñadores pueden usar el juego en el trabajo , Tim Brown destaca los aspectos "reglados" del juego, diciendo: "el juego no es anárquico, sino que tiene reglas, especialmente el juego en grupo y también tiene un momento, cuando jugar, no se juega siempre, y se puede entrar o salir del juego". El vídeo dura algo menos de media hora, pero vale la pena verlo.

Por otra parte, nos dice que en el pensamiento creativo podemos ser serios y jugar, y que hay dos pensamientos, el divergente para pensar y crear y el convergente para encontrar una solución y plasmarla. Entonces, en la divergencia debemos jugar y en la convergencia, ser serios.

También remarca que necesitamos tener confianza para jugar y confianza para ser creativos y que hay una serie de comportamientos que hemos aprendidos desde niños que pueden ser útiles a los diseñadores:

  • exploración creativa (buscar la cantidad, ideas),
  • construcción y pensamiento con las manos (prototipos),
  • simulación o juegos de rol (situaciones interactivas).

En relación a los dos últimos comportamientos o formas de pensamiento creativo, se utilizan distintos tipos de prototipos para su representación y experimentación (en el vídeo, a partir del minuto 16').

Los "juegos de construcción" utilizan el pensamiento lúdico basado en la construcción y en el cual el aprendizaje es un subproducto del juego. Se exploran las ideas a través de prototipos, tanto en el diseño como con objetos físicos, permitiendo la experimentación en el diseño.

En el caso de los diseñadores, este juego de construcción de denomina "pensar con las manos" y se logran a través de "prototipos de baja calidad". Este juego permite encontrar soluciones a través de prototipos y llevar el pensamiento del diseñador al mundo real rápidamente. Nos dice que "este comportamiento, inherente a la infancia, se va perdiendo al convertirnos en adultos, ya que a medida que los niños pasan por el sistema escolar, van perdiendo el pensamiento lúdico basado en la construcción.

Por otra parte, cuando hablamos de diseñar algo algo que no es un objeto físico sino un sistemas de interacciones podemos usar "juegos de rol".

El juego de rol es muy valioso para pensar en experiencias, para ponernos a nosotros mismos en la situación que diseñamos y proyectarnos en esta situación. Podríamos decir que a través del juego de rol logramos la "empatía del diseñador", ya que se puede poner en el lugar de los usuarios de sus diseños e imaginar las situaciones donde serán utilizados. Como diseñadores debemos probar nuestras soluciones y los juegos de rol son "prototipos de situaciones".

Aunque Tim Brown peresenta varios ejemplos de utilización de este tipo de juegos de rol en los diseñadores, es evidente el rechazo que puede existir a utilizar este tipo de "prototipo de situaciones" en el trabajo...entonces, la pregunta ineludible es:¿por qué los adultos rechazan los juegos de rol?, las respuestas posibles podrían ser, por verguenza, ó por que no creen que lo que se obtenga de este juego de rol sean realmente válido. Sin embargo, las investigaciones indican que los niños cuando juegan a juegos de rol siguen muy de cerca los guiones sociales -reglas de interacciones sociales- que aprenden de los adultos. Por tanto, los adultos ya tenemos muchos guiones interiorizados por que hemos pasado por numerosas situaciones en la vida y esto hará que poseamos una mayor intuición sobre si una interacción va a funcionar o no.

En resumen, utilizar estas técnicas de pensamiento creativo como diseñadores no ayudará a crear servicios y aplicaciones más auténticos

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domingo, 22 de febrero de 2009

T-incluye analiza el lenguaje sexista de las WEBs en español

T-incluye es un analizador automático de páginas web, basado en técnicas de Inteligencia Artificial (IA) que extrae y analiza textos webs identificando estructuras del lenguaje español que puedan resultar sexistas y dando ejemplos de expresiones similares, pero correctas en términos de género.

El motor lingüistico de esta herramienta ha sido desarrollado por el Grupo de Investigación en Procesamiento del Lenguaje Natural (GIPLN) de la Universitat Politècnica de Catalunya, del Centro de Tecnologías y Aplicaciones del Lenguaje y del Habla (TALP).

Más info: http://tincluye.org

Mozilla Labs y su plataforma para evaluar la usabilidad: Test Pilot



Mozilla Test Pilot es una iniciativa de la fundación Mozilla para realizar estudios sobre la usabilidad de la plataforma, piensan descubrir a través de estos estudios cómo navega la gente, que botones o funcionalidades se utilizan más y así optimizar el navegador Firefox. Aunque...y ahí estaría lo bueno del proyecto (quizás lo mejor) esta plataforma, que comenzaría siendo una extensión de Firefox, también podría utilizarse para que otros sistemas pudieran hacer sus propios estudios de usabilidad.

Más info: Mozilla Labs.

viernes, 20 de febrero de 2009

Los juguetes del futuro: los siftables

El MIT está transformando los juguetes manipubables de siempre en poderosas maquinitas del tamaño de unas galletitas, ideal para potenciar el pensamiento creativo de nuestros niños...

Su nombre: siftables.


Se pueden ver las posibilidades de estas pequeñas maravillas (enseñar matemáticas, lengua, música, etc.) en la presentación de David Merril en TED:

sábado, 14 de febrero de 2009

El gadget del sexto sentido: la evolución del zapatófono

Ya tenemos la evolución del zapatófono por unos 300 dólares....aunque está todavía en desarrollo...los investigadores del MIT han presentado esta semana un prototipo de aparato portable que tiene integrado una cámara web, un proyector a batería y un teléfono móvil, que puede ser llevado como un colgante y que puede transformar casi cualquier superficie en una pantalla táctil controlada mediante gestos manuales.






Leer más: http://www.neoteo.com/el-gadget-del-sexto-sentido-14755.neo

sábado, 7 de febrero de 2009

Los videojuegos en las aulas universitarias

En la Universidad de Berkeley, EEUU, se el juego Starcraft se ha convertido en una asignatura (la página oficial es: http://www.berkeleystarcraft.com/), y en donde para aprender como gestionar recursos, batallas etc., se requieren conocimientos de cálculo avanzado, entre otras cosas... Eso sí, se combinan las clases teóricas con las prácticas para ver los conocimientos aplicados.

Creo que los videojuegos son estrategias muy útiles cuando entramos en un aula, ya que casi sin darnos cuenta, podemos estar aprendiendo de una forma natural conceptos y...al mismo tiempo pasándolo bien. Lejos quedá aquel principio de "la letra con sangre entra"....

El año pasado, he utilizado los videojuegos como parte de la asignatura de Sistemas de Interacción Hombre-Máquina con el fin de estudiar los procesos de interacción en una interfaz lúdico-educativa y sobre todo, el aspecto motivacional. El diseño de las actividades se realizaron siguiendo la metodología del DCU y las conclusiones fueron que efectivamente, la motivación es uno de los factores que más aumentan con este tipo de actividades. Y la verdad, nos lo pasamos bien :-)

Más información:

viernes, 6 de febrero de 2009

ATEC09. Google en las Administraciones Públicas. II

Se va la sengunda...

Mesa: "Google, Internet y las Administraciones Públicas"

  • 1ra Ponencia: Javier González Soria. Director de la División de Turismo de Google España.

    ¿Por qué Google como partner?.
  • Algunos razones: 218 y 171 millones de usuarios, 47% de media de ventas realizadas desde Google, mercado en consultas, compradores online, gasto medio en vacaciones, ventas de viajes, consultas de destino (turismo en España), ahorro (más rentable).
Por tanto es necesario hacer una apuesta por Google por parte de las Administraciones Públicas.
Definir estrategias para selección de destinos, y combinar de forma sinérgica los recursos y esfuerzos para su promoción internacional.

Las plataformas elegidas para Canarias son:
  • Add words for search: coste por clic; posición: factor de relevancia de los usuarios + patrocinio
  • Contextual targeting: puntos workde contacto con otros productos, basado en la google content network
  • Placement targeting: también basado en google content network, sites usados en la navegación habitual de las personas para encontrar algo, mostrar información que aprecie el usuario.
  • Youtube: internet como imagen, se "googlea" en formato vídeo, educación basada en vídeo
Nota: Si hacemos una búsqueda de turismo en Canarias, obtenemos más de 5 millones de respuestas!! .

Consejos de usos de Google en turismo:
  • Integrar toda la información que se tenga en el site propio y en otros sites públicos (tipo youtube)
  • Combinación de contenido y ubicación del contenido: lo importante es que se vean nuestro contenidos, en cualquier tipo de soporte y plataforma.
  • Usar herramientas tipo Local Business Center (Google Maps) para promoción
  • Usar Mapplets en Google Maps (Novedad): ejemplo del ayuntamiento de Madrid.
  • Explorar posibilidades con Google Earth
  • Usar Youtube para promoción, en canales específicos, etc.
Frases rescatadas de la ponencia:
  • Dime como navegas y te diré quien eres
  • La publicidad debe ser vista como información, hay que eliminar la publicidad intrusiva
  • Se ha despreciado en un 97 ó 98 % los sorteos, sí se valora la información asociada a descuentos ó cuando el usuario busca información
  • Es un error olvidarse del usuario y pensar en el site.

  • 2da ponencia. Javier Arias (Ingeniero Google). Herramientas de Google para webmasters en la administración pública

1er mandamiento: "Centrémonos en el usuario y todo lo demás seguirá"
En este caso, el usuario es el ciudadano.


Javier nos hace una selección de Apis más relevantes y herramientas TOP para webmasters, organizadas en 3 bloques: 1. búsquedas, 2.APIs y 3. herramientas útiles.

Bloque1. Servicios de búsqueda

1. Google Search Appliance
http://www.google.com/enterpreise/gsa

  • Escanea toda la intranet, indexa y permite que los usuarios encuentren los contenidos más relevantes

2. Google Custom Search API
code.google.com/apis/customsearch

  • Permite limitar la búsqueda a una página/site web en concreto.
  • Permite diseñar una búsqueda que incluya varias páginas webs que deseamos (ejemplo admistracioncanaria.com de José Frechín y Nacho Rodríguez de León)

3. Google AJAX Search API
http://code.google.com/apis/ajaxsearch

  • Permite poner dentro de mi página la potencia del buscador de Google.

Bloque 2. Selección de APIs relevantes
http://code.google.com/apis

1. Google Maps API
http://code.google.com/apis/maps

  • Mapplets, mapas estáticos, búsquedas locales, rutas, geolocalización, geocodificación inversa
  • Pregunta obligada de los webmasters: ¿Cómo la información geográfica puede dar valor a tu site y al ciudadano?
2. Google AJAX Language API
http://code.google.com/apis/ajaxlanguaje/

  • Hasta 80 idiomas
  • Población multicultural
  • Cualquier información que se entregue en varios idiomas es valiosa
  • Cuando se detecte que un idioma tenga mucho tráfico, pensar realizar la traducción

3. Google Gadgets
http://code.google.com/apis/gadgets/

  • Permite llevar tu servicio, allá donde está tu usuario, con una complejidad técnica mínima
  • Mensaje al webmaster: pensar qué servicios ofrece nuestra web y crear gadgets para que los usuarios se los lleven a donde ellos estén (por ejemplo, facebook)
Bloque 3. Herramientas útiles

1. Google Webmaster Tools
http://www.google.com/webmasters/tools

  • ¿Cómo se relaciona tu site con Google?
  • Permite entender como entiende Google el site y mejorar las posiciones de Google, y corregir fallos

2. Google Analytics
http.//www.google.com/analytics

  • Permite entender el tráfico del site, detectar patrones, saber los sitios desde donde acceden, etc.
  • Se integra con Add Words.

3. Website optimizer
http://www.google.com/websiteoptimizer

  • Permite comprobar configuraciones y ver cual es la más adecuada para nuestro site.
  • Por tanto es buena para decidir que configuración es la más correcta.

4. Google Apps
http://www.google.com/apps/

  • Permite ofrecer servicios básicos al usuario (ciudadano): compartir documentos, encuestas, calendarios,etc.
__________________________________
Algunas preguntas realizadas: como un usuario de la calle puede usar los gadgets, como poner publicidad en Google Maps, protección de marcas, hasta que punto se puede integrar en un gadgets contenido (tipo cobro, pagos, etc.)

__________________________________
Sitio oficial ATEC 09: http://adejetec.com/

ATEC09. Google en las Administraciones Públicas. I

Hoy en Adeje se están celebrando unas Jornadas sobre Google en la Administración Pública (sitio oficial: http://adejetec.com/).

Aca van mis notas sobre las ponencias de la 1er mesa redonda, "El dato y el territorio".

  • 1ra ponencia: Aplicaciones cartográficas con el API de Google Maps. Jesús Barrios

Las motivaciones de este proyecto fueron su trabajo en una inmobiliaria y nace con el objetivo de ahorrar tiempo dadas las múltiples aplicaciones que debía manejar. Este fue el origen de Goolzoom que contiene información cartográfica y catastral. Con esta aplicación un usuario desde una página web puede acceder desde Google Maps a la información de catastro español (oficina virtual) y con funcionalidades de otras aplicaciones que se han integrado, tales como Sigpag con ortofotos de España, el sistema de Infraestructura de Datos Espaciales de España (IDEE ), con datos, metadatos, servicios e información de tipo geográfico que se producen en España, y finalmente, la vista de pájado de Virtual Earth. Esta aplicación se ha desarrollado utilizando la API de Google Maps y la información cartográfica pública mediante un estándar de acceso: WMS (Web Map Service).

Por otra parte, de forma paralela se han ido desarrollando otros sistemas para otras administraciones. Este es el caso de GoolGis, un Sistema de Información Geográfica (SIG) construído sobre la plataforma Google Maps.

Estos sistemas intentan resolver algunos de los problemas de las administraciones relativos a la información territorial y planeamientos urbanísticos, ya que las mismas necesitan hacer accesible y dar publicidad a la información territorial, planeamientos urbanísiticos y usos del suelo y aunque muchas empresas ofrecen este servicio, mas o menos con la misma estructura, sus costes son elevados y son sistemas cerrados.

En GoolGis, a una cartografía se añade un visor cartográfico. Es una solución de bajo coste y abierta a los desarrolladores y posee ventajas tales como usuarios familiarizados con googlemaps, datos actualizados, que es una aplicación personalizable con datos abiertos y de fácil y rápida instalación.

Ejemplo: Demostración para el municipio de Alcalá de Henares.

  • 2da Ponencia: Grafcan. José Julio Rodríguez. Intraestructura de datos espaciales de Canarias.

  • SITCAN (Sistema de Información Territorial de Canarias) es un sistema orientado a la planificación y gestión del territorio canario, iniciado en 1995.
  • Canarias dispone de un catalogo de información, cartografía única y contínua, modelo de datos homogéneo y una red de colaboración con consejerías, cabildos, etc.
  • Colaboración con Google desde 2004.
Cambios:
  • La política de difusión ha cambiado desde 2008: la información es gratuita; cumlir con la norma europea INSPIRE, vigente desde 2007 que oblica a publicar una serie de capas de información y datos específicos, para ver europa como un contínuo de información, compatible e interoperable; se debe maximizar el número de usuarios, desacoplar datos y aplicaciones, y finalmente ser un servicio de venta y descarga de información (tienda virtual).
  • Por otra parte, cambia el enfoque de productos, cada vez se necesitan datos más actualizados
La Infraestructura de Datos Espaciales de Canarias (IDECanarias: htto://www.idecan.grafcan.es ) pone a disposición de sus usuarios la información geográfica producida por el Gobierno de Canarias a través de su visor y de servicios estándares (información + catálogo de servicios+ visor). Se basa en el estándar WMS que aisla la publicación de mapas de los clientes. La intraestructura de este servicio en Canarias consta de 10 servidores de mapas, 2 sedes (Tenerife, Las Palmas de Gran Canaria), balanceadores de carga, WMWare -granjas de servidores virtuales-, uso de tecnología Blade, y de soluciones de software libre (UMN mapserver) elegidas en base a su rendimiento. Como datos representativos de este servicio, se indican que ha recibido 50 millones de peticiones de mapas y que el tiempo de respuesta del sistema es de 02-05 segundos.

Algunos de los servicios del catálogo son:
  • OrtoExpress
  • Ortofoto alta resolución
  • Callejero
  • Mapa topográfico 1:5000
  • Mapas temáticos
  • Planeamiento (consulta urbanística, algunos municipios ya lo tienen)
  • Fototeca (archivo de fotografías históricas aéreas, 140.0000 fotogramas, 1961-2008)
  • Búsquedas (con interpretación de lenguaje natural)
  • IDE 3D: Acceso web y desde Google Earth.
  • 3ra Ponencia: Pablo Delgado (Ingeniero Google). Panoramio.

  • Comienza el proyecto en julio de 2005. Recomendado por Google Earth el enero de 2006, integrada en 2006 y adquirida en julio de 2007.
  • Las fotos filtradas son por popularidad.

**Nota: me gusta por que está haciendo la demostración de una zona argentina, Jujuy ;-), estamos haciendo "patria" ;-)

Se destaca una aplicación "Look around: mira a tu alrededor" que permite una navegación en 360º, coge las fotos de un determinado sitio, y permite navegar dentro de una zona, y hacer zoom (comparte fotos de personas sacadas en el mismo lugar).

**Nota: idea de Almirot: sacar fotos del carnaval, importante turismo.

Algunos datos de Panoramio:
  • Comunidad de usuarios: 2.400.000
  • Fotos geoposicionadas: 18 millones
  • Idiomas: 39

Integración:
  • Panoramio y Google Maps
  • Panoramio y Google Earth
  • Panoramic, Google Earth y Iphone
  • Uso externo mediante API (ejemplo booking.com, uso en reserva de hoteles/turismo).
______________________
Se abre el turno de preguntas:


- Una pregunta curiosa, sobre sí se pueden integrar vídeos. Respuesta: sí, hay una capa para integrar vídeos (youtube) y otra conectada a wikipedia.
- Otra, sobre cuales son los criterios de google para considerar poner o no capas, y una de ellas es la calidad de la información.
- Microstation, tutoriales en IDE.
- La aplicación de los coches, cuando estarán disponibles (no sabe, no contesta ;-))
- Sobre la información que se puede extraer de la API de Google Maps.

domingo, 1 de febrero de 2009

OCW y recursos educativos en abierto

Mas vale tarde que nunca, dice el dicho, y yo agregaría, mas vale empezar tarde, pero bien (aprendiendo y siguiendo el camino recorrido por otros), y aca estamos con el tema de montar el OCW de la ULL.

La semana pasada Universia-UPM organizó la reunión de responsables de las universidades españolas de OCW (OpenCourseWare), junto con la reunión del consorcio munidal OCWC y unas Jornadas de Recursos Educativos Abiertos, en la sede de la UPM en Madrid, y allí estuve, viendo que se "cocía" y tomando notas para ver como encaminabamos en la ULL el OCW-site.

Teniendo en mente este tema de los cursos en abierto y también el de almacén de contenidos digitales, en especial los relacionados a contenidos multimedia, he estado mirando repositorios de objetos digitales, gestores de contenidos y herramientas para repositorios de contenidos abiertos en general.

Mis impresiones son diversas, si bien los repositorios y estándares están ahí desde hace ya una década, tales como IMS, SCORM, LOM y las metodologías/lenguajes para describirlos y estructurarlos (todavía recuerdo al EML o a PALO, en versión española, entre otras propuestas), las plataformas y gestores de contenidos han ido creciendo paralelamente y hablamos ya de los LCMS= LMS + CMS, que vienen a ser también repositorios de contenidos digitales (sí? más o menos?...). Hoy por hoy, los LCMS embeben a los estándares y todo ya es cuestión de interoperabilidad.

En la comunidad académica tenemos distintas especificaciones/guías/herramientas "oficiales" o normalizadas, cuando queremos federar/compartir los contenidos digitales producidos en nuestra institución. Rediris nos brinda el sustento del proyecto ARCA (Agregador RSS), creado para federar la información relativa a los contenidos multimedia y emisiones vía streaming de la red académica y de investigación nacional. Por otro lado, tenemos la proyecto Agrega, iniciativa de Red.es junto con el Ministerio de Educación, Política Social y Deporte (en adelante "MEPSyD"), el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio y las Comunidades Autónomas y las Ciudades Autónomas. Por otra parte, tenemos a los cursos en abierto en sí mismos, y la iniciativa de OCW-Universia.

Mi problema "existencial": ¿Cómo hacer para no duplicar esfuerzos y poder optimizar el trabajo y la publicación en los distintos repositorios?, considerando que el trabajo/tiempo de los profesores hay que minimizarlo y que los recursos son escasos....

Lo que también ví "verde" (muy verde) son las cuestiones de calidad en cursos OCW, una guía de buenas prácticas y un marco común o directrices globales...

No nos queda nada...pero caminante, no hay camino...se hace camino al andar...:-)



Referencias:

.Repositorios de objetos de aprendizaje:


.OCW:


.Artículos relacionados:

viernes, 30 de enero de 2009

Guía práctica de accesibiliad para contenido web

Según informa José Ramón Quevedo Santana, se han publicado las guías de accesibilidad para contenido web WCAG 2.0 actualizadas (en formato amigable y comprensible).
Es un buen manual práctico para tener en cuenta cuando diseñamos contenidos para la web.

Para acceder a la guía, pinchar aquí.

domingo, 25 de enero de 2009

Congreso sobre la Sociedad del Conocimiento en Abierto




La investigación cambia el mundo... es el lema de la 2 ª Cumbre Mundial sobre la Sociedad del Conocimiento (WSKS 2009) que se celebrará en Creta, Grecia, del 16 al 18 de Septiembre de 2009.

Esta cumbre anual reúne a las principales partes interesadas en el desarrollo de la sociedad del conocimiento de todo el mundo, desde la Academia, la Industria, el Gobierno, políticos, ciudadanos, para examinar el impacto y las perspectivas de las TIC y el conocimiento abierto, en el trabajo, el aprendizaje, la innovación y la colaboración, y para intentar promover el diálogo de los principales actores de la sociedad del conocimiento y de ésta forma, hacer un mundo mejor para todos.


Puedes unirte al grupo de la Sociedad del Conocimiento en Facebook aquí

martes, 20 de enero de 2009

Vidyo

Me pasa David el enlace a Vidyo.
Habrá que probarlo pero parece que promete, pasen y vean:



Dicen de ella que es una excelente solución a buen precio...

Leer más: http://videoconference.edublogs.org/2008/11/25/now-we-can-vidyo/

lunes, 19 de enero de 2009

Videojuegos como expresión artística. Retrogaming

Los videojuegos ya son considerados y reconocidos como parte de la cultura y como tal, dentro de la expresión artística. Así, en el Museo de la Imagen en Movimiento (MOMI) de Nueva York, se puede encontrar una muestra permanente sobre la historia de la industria del videojuego y los sistemas interactivos que han marcado hitos en la interacción con el ordenador.

Por ejemplo, se puede ver el primer prototipo de entretenimiento casero (Baer, 1966) denominado "Brown Box" (Caja Marrón) es una de las "joyas" de la exhibición y entro los que se encuentra el célebre Ping-Pong. Otra muestra es el "Behind the Screen" ("Detrás de la Pantalla"), que recoge los principales hitos y objetos de la historia de la imagen y del área interactiva denominada "Interacting with the Screen" ("Interactuando con la pantalla").

Se puede ver toda una colección de juegos Arcade en la exibición Hot Circuits: A Video Arcade.

Toda una experiencia "retrogaming"....

CMS, LMS y Redes sociales

Imagine an elearning ecosystem that ties in Drupal, Mediawiki, Elgg, Moodle, Blackboard, WebCT, Flickr, del.icio.us, Facebook, YouTube, etc… in a flexible system that can adapt to any pedagogical needs. Sweet.



Dos ejemplos de proyectos de redes sociales y gestores para elearning:
  • OpenAcademic.org es un proyecto que llevaba dos años (2006-2008) de desarrollo y que prometía conectar Drupal, Elgg, Moodle y MediaWiki y solucionar la vida "académica y social" a las instituciones educativas.

  • Actualmente sus desarrolladores se han abocado a otro proyecto de similares características (y han dejado en estado "latente" al anterior): Funnymonkey, que permite gestionar una intranet, aulas virtuales, entornos colaborativos de trabajo y blogs...

domingo, 18 de enero de 2009

Redes sociales y formatos abiertos

La portabilidad de datos entre redes sociales, sí, es posible...como? con Open Data Definition (ODD). Este framework permite copiar datos de una red social a otra, llevarte tus amigos a otra parte, y sincronizar los datos entre los distintos servicios.

Un dato: lo usa Elgg, la mejor plataforma para redes sociales de código abierto.


¿Qué es Elgg?


Es un sistema que permite crear redes sociales independientes y verdaderamente distribuidas (alojadas en nuestro propio servidor y no en el de ninguna marca 2.0) es una solución adecuada:

Blogs, foros, mensajería intantánea, bookmarking-,marcadores, flujo de eventos y noticias de todos los blogs de la red, administración sencilla y con múltiples posibilidades para la formación, desde la posibilidad de completar el perfil con e-porfolios hasta su utilización como escritorio virtual, PLE, etc...

Fuente: http://www.dreig.eu/caparazon/2008/08/18/elgg-10-la-mejor-red-social-open-source-y-su-version-mejorada/

Más información sobre herramientas de redes sociales

Otras herramientas para crearte tu propia red social son:

  • AROUNDMe: permite crear servicios basados en OpenId y otras herramientas para personas y grupos. Desarrollado por Barnraiser
  • Insoshi: bien valorada y programado en Ruby on rails
  • LovdbyLess: recomendada para redes pequeñas, también sobre ruby on rails.
  • Mahara: desarrollada para la comunidad educativa, permite e-portfolios y redes sociales con fines educativos.

Otros proyectos en marcha:

  • Buddy Press: plugins (opensource) para Wordpress Multi User (MU).
  • Identi.ca: alternativa libre a twitter, servicio de microblogging.

Revisión de: Insoshi: Best Social Network Platform Evar